关于少女乐队的文章我老早就想写了,正好老登给了一个机会。
内容来源还是经典的身边统计学。
前情提要 #
木谷高明社长在1月22日上午转发了一条帖子,主要内容是对少女乐队作品在国内火热这一现象的分析
但是木谷老登引用的这篇文章,分析的不是很好,有点先射箭后画靶的感觉。你们可以先去阅读一下这篇文章的原文。如果懒得阅读,博主在后面也会简要概括。
原文概括 #
针对少女乐队的火热,原文一共分析出了五个原因:
- 阶层共鸣
- 反抗平庸与缺陷
- 产业结构问题
- 缺乏人才
- 重心倾向问题
其中1、2点是针对观众的,一句话总结就是「傻逼才看少女乐队」;3、4、5点都是针对行业的,总结就是环境差。接下来逐一概括。
1.阶层共鸣 #
少女乐队题材作品中的主角都是少女 (废话),她们的阶层基本上都是低学历或正在上学的青少年。而这也正是其主要受众。将自己在社会底层的经历投射到动漫人物身上,带入自己,以满足自己有朝一日咸鱼翻身的梦想。
2.反抗平庸与缺陷 #
中国社会目前是以学业成绩主导的,没有考试天赋的人就会被社会淘汰。同样,少女乐队在中国社会也是被认为是不务正业。但是这些作品中的角色却能在各自的领域闪耀,这给了这些平庸的年轻人反抗的力量。
3.产业结构 #
中国动漫产业高度依赖“动漫-游戏”的商业模式。动漫负责出IP,随后与游戏合作,将赚到的钱反哺动漫。而音乐/乐队题材在这一模式中属于“高投入、低回报”的非理性投资。产生出的音乐、乐队资源很难融合进除了音游外的其他游戏,尤其是赚钱的MMO抽卡游戏。
4.缺乏人才 #
中国动画制作主要由理科生主导,而留给文科生来发掘细腻情感的资源很少,使得编剧很难深入挖掘故事或人物内心。
5.重心倾向问题 #
倾向于3D而不是2D,倾向于完美的画面而不是有深度的剧情。最关键的是导演编剧与观众的脱节,导演所在的阶层看不到底层观众的生活,类似于「送外卖看风景」一样,一叶障目。
关于行业侧的3、4、5点(产业结构、人才、重心),确实点出了国产动画的痛点,我表示一定程度赞同。但关于受众侧的1、2点,我认为原文作者充满了傲慢与偏见。本文主要针对这两点进行反驳。
傻逼不看少女乐队:谁才是真正的受众? #
其实我这里的很多观点在原帖底下就有人回复了,大家也可以去观摩一下。
在我看来,这些少女乐队作品的主要受众是青少年没错,但应该不是低学历、处于社会底层的人。为什么?
首先,愿意为这些IP消费的核心粉丝他妈的天天往日本跑,让我羡慕死了,你说哪个低学历、处于社会底层的人有这时间精力?
其次,我认为真正处于社会底层的人,他们的眼界也是有限的,会坐井观天,难以辩证看待文化交流的利弊。会随着主旋律,将日本动画视作文化入侵,于是充耳不闻。都这样了谁又会去看你的日本动画呢?修仙、转生、穿越的爽文短剧国漫比比皆是。在这个注意力稀缺的时代,没有人愿意把自己的时间精力放在将近半小时的动画里去。
入坑的契机:从众与审丑 #
话说在最前面,在少女乐队动画本身质量过硬的前提下,我认为其火热的很大一部分原因还是顺应潮流,即从众心理。当这个动画火热的时候,大家都在讨论。为了能够参与讨论,想要跟上潮流,于是尝试看了一两集,拥有足够的正反馈,于是成为了新粉丝。如此这般人传人,导致了滚雪球般的热度。博主本人也是因为同学们的讨论,才去接触这类动画的。
除此之外,抽象的二创和同行的衬托,也成了少女乐队发展的新契机。
共鸣的本质:遗憾与幼稚 #
话说回来,人们现在不喜欢包饺子的结局。相较于大团圆,略有遗憾似乎是现在的主流。这几部动画似乎也略有遗憾,但这恰恰是其魅力所在。
你有多久没有与一群志同道合的人齐心协力完成一个梦想了?作为中国人,我们难以摆脱传统礼教的束缚,依旧是「克己复礼为仁」。将自己的心愿梦想牢牢藏在心里,像一个乌龟一样,难以看透,显得城府很深。这种乌龟人我们叫做成熟。而一天天玩着乐队,喊着「目标是武道馆」这样的人,我们却称之为幼稚。正是这种评价的不平衡,以及高昂的试错成本,造成我们很少去追寻自己的梦想,而是按部就班的考公考研进大厂。
但是少女乐队却是典型的反面。她们是非功利性的羁绊。在这些作品中,没有社会的压力,没有父母的责备,而是表现出一种不用负责,去追逐梦想的自由。这正是我们所向往的生活。而这种生活,我们也只能透过屏幕去窥探、感受、带入。
撕破的面具 #
我们在白天戴着“情绪稳定”的面具,扮演着合群的同学、靠谱的社畜,小心翼翼地计算着每一步的得失,生怕行差踏错。但当夜幕降临,点开那一集动画时,屏幕里那些少女们的嘶吼、纠结、甚至是不体面的崩溃,却成了一记重锤,砸碎了我们脸上那层名为“成熟”的厚重伪装。
我们热爱少女乐队,不是因为我们是底层的失败者,而是因为我们在她们身上,看到了那个曾经敢爱敢恨、不计成本去追逐光芒的自己。这24分钟的“幼稚”,是我们给自己的精神留出的最后一片自留地。在这里,面具破碎,我们终于得以喘息,确信自己还鲜活地活着。